.be
Accueil | Le jeu | Le réglement | Les catégories | Les fautes |

Les catégories


Liste non exhaustive (Il s’agit ici des catégories déjà jouées par les Zimprocibles…)


  1. A la manière de …

    Il s’agit de s’inspirer d’un style plus que de se servir d’histoires ou de personnages existants ou de faire une parodie de ce style. Les différentes manières sont : Molière, Shakespeare, Pagnol, Zola, La Fontaine, Quentin Tarantino, Claude Lelouch, Jacques Tatie, Eugène Ionesco, Vaudeville, théâtre Nô, poétique, film d’horreur, conte pour enfants, Michel Audiard, film de science fiction, ...

  2. Avec un accessoire

    L’accessoire doit être le moteur de l’improvisation. Il peut être utilisé soit pour ce qu’il est réellement, soit pour ce qu’il n’est pas (la transition d’une acceptation à l’autre devant être clairement marquée). Cette catégorie peut être mixte ou comparée mais dans le cas d’une mixte, l’accessoire sera disponible en double exemplaire identique (un par équipe).

  3. Chantée

    Tout ce que l’on dit doit l’être sur un air de musique, connu ou improvisé, ou sur un rythme mais en aucun cas, on ne pourra reprendre les paroles de chansons existantes.

  4. Comparée poursuite

    Les deux équipes se succèdent sur l’aire de jeu, la seconde reprenant le jeu de la première à l’endroit précis de l’interruption.

      A respecter impérativement par la première équipe :

        * installer un jeu ouvert sans situation impossible à faire évoluer par la suite
        * mettre en jeu des personnages clairs

      A respecter impérativement pour la seconde équipe :

        * le nombre de joueurs sur l’aire de jeu
        * les personnages (accent, tic, caractère, humeur...)
        * le lieu
        * l’histoire

  5. Ni oui, ni non, ni …

    Aucun de ces mots ne peut-être prononcé. Les assistants arbitres noteront le nombre d’interdits énoncés par les jouteurs. Une faute de sortie de thème sera sifflée à l’équipe qui a prononcé le plus de mots interdits. Si le nombre d’erreurs est égal, chaque équipe aura une faute. Durée maximum de trois minutes.

  6. Doublage américain

    Pour chaque jouteur qui monte, un autre jouteur monte en réserve et parle pour le jouteur se trouvant sur l’aire de jeu, qui lui, fera seulement le mouvement des lèvres. On peut, bien entendu, doubler un jouteur de l’équipe adverse.

  7. Immobile (comparée)

    Aucun mouvement n’est accepté durant l’improvisation. Seul les muscles du visage (mais pas la tête) peuvent bouger. Les changements de position sont autorisés via un passage clair par la réserve.

  8. Sans paroles

    Il s’agit de s’exprimer sans l’usage de la parole ni d’un quelconque langage connu ou imaginaire (le grommelot est interdit). Les bruitages sont par contre autorisés. Le but de cette catégorie est de s’orienter vers une improvisation davantage basée sur les actions, la gestuelle et l’expression du visage.

  9. Fusillade (comparée)

    Chaque jouteur devra jouer en solo sur un thème, sans période de réflexion et pendant une durée de trente secondes. Il y a donc 12 thèmes et 12 improvisations en tout pour une durée de 12x 30 secondes. Le caucus sert donc uniquement à désigner l’ordre dans lequel les jouteurs feront leur improvisation. Dans la pratique, les deux équipes jouent alternativement : un jouteur de l’équipe A joue, puis un de l’équipe B, puis un de l’équipe A, … Des variantes sont possibles : 1 jouteur par équipe faisant toutes les improvisations, 1 jouteur faisant les 5 premières et un autre la dernière (si le thème est annoncé nombre de joueur illimités) mais toujours un seul joueur sur la patinoire. Pour cette catégorie, les jouteurs qui n’ont pas encore jouté ou qui ont déjà jouté doivent être sur le banc et non pas en réserve.

  10. Video-Way

    Improvisation mixte, trois par équipe. L’arbitre impose trois programmes télés (un jeu, une émission sportive, un sitcom, …). Ces programmes télés vont être joués alternativement par trois duos mixtes (un jouteur de chaque équipe) répartis chacun sur un tiers de l’aire de jeu et responsable chacun d’un des programmes. L’arbitre zappe entre les programmes en énonçant les numéros de chaînes ou leur nom (TF1, RTBF, Télé Hainaut, …). Il n’y a pas d’ordre de zapping précis, L’arbitre décide seul quelle chaîne il veut voir ou revoir. Toutefois, chaque chaîne sera choisie plusieurs fois. Lorsqu’un duo n’est pas “sur antenne”, il se met en réserve. Après chaque passage en réserve, il peut y avoir une ellipse, cela ne doit pas être la suite du programme au point où on l’avait arrêté. Particularité: le caucus est commun à chaque duo de jouteurs. Chaque duo se place à l’endroit de l’aire de jeu correspondant à la chaîne qu’ils vont jouer et font leur caucus à cet endroit, en réserve. Autre particularité: Exceptionnellement, il est autorisé de communiquer en réserve pour préparer le prochain passage. L’arbitre prendra bien soin de proposer des émissions qui vont plus loin que les simples et déjà trop classiques ‘’journal télévisé’’, ‘’émission sportive’’, ‘’le débat’’. Il doit être plus précis tout en restant ouvert (par exemple, une émission sur la faune et la flore du Luxembourg, un film d’espionnage russe, etc.).
  11. Exercice de style

    Mixte. Chaque minute, l’arbitre demande aux jouteurs de rejouer l’improvisation en y changeant une contrainte. Cette minute n’est pas purement chronométrée, l’arbitre donnant sa nouvelle contrainte une fois qu’il estime que les jouteurs sont arrivé à la fin de l’histoire précédemment jouée. Bref, le squelette de l’histoire reste le même, mais c’est le vocabulaire qui change, l’habillement des personnages, en fonction de l’époque ou du style demandé par l’arbitre.

  12. Répétition

    Mixte. Pendant l’improvisation, l’arbitre peut siffler à tout moment (un coup très bref) pour signaler au jouteur que sa dernière réplique ne lui convient pas. Le jouteur en question doit alors immédiatement faire une nouvelle proposition. Si celle-ci ne plaît toujours pas à l’arbitre, il siffle encore et le jouteur doit faire une nouvelle proposition. Et ainsi de suite, jusqu’à ce que l’arbitre ne donne plus de coup de sifflet.

  13. Solo duo

    Improvisation comparée. Un seul jouteur peut monter sur l’aire de jeu. Il doit interpréter au moins deux personnages.

  14. Abécédaire

    Cette improvisation se déroule avec un joueur de chaque équipe. Chaque réplique doit commencer par une lettre en suivant l’ordre de l’alphabet

  15. Dégressive

    L’improvisation se déroule tout d’abord sans aucune contrainte pendant 2’30’’. Ensuite les joueurs recommencent la même impro en résumant l’impro en 1’30’’. Ensuite, ils recommencent la même chose en 30’’, ensuite en 15’’ et enfin en 5’ !

  16. Roman Photo

    Pour chaque jouteur qui monte, un autre jouteur monte en réserve et parle pour le jouteur se trouvant sur l’aire de jeu, qui lui, fera uniquement des poses photo. On ne double qu’ un joueur de sa propre équipe.

  17. Résumé du match

    L’intitulé du thème indique que cette improvisation se déroule à la fin du match. Cette impro se joue normalement mais tous les personnages créés dans les impros précédentes doivent faire leur apparition.

  18. Zapping (mixte)

    Cette catégorie est annoncée sans titre. A chaque coup de sifflet de l’arbitre, les joueurs se figent. Une fois qu’ils sont figés, l’arbitre donne un deuxième coup de sifflet bref et les joueurs commencent une autre improvisation ayant pour point de départ la position dans laquelle ils sont.

  19. Zones d’humeurs

    A certaines zones de l’aire de jeu sont associées des humeurs qu’il faut adopter lorsqu’on se trouve en cette zone. Ces humeurs sont imposées par l’arbitre (à l’arrière, la joie ; côté gauche, l’inquiétude, ... ). Ces zones peuvent également être définies par rapport à un décor imaginaire donné par l’arbitre (à droite, il y a un frigo et quand on l’ouvre, c’est la colère, ...).

  20. Poker indien

    Cette improvisation mixte se déroule de la manière suivante : l’arbitre accroche dans le dos de chaque jouteur un papier sur lequel est écrit le nom du personnage qu’il doit incarner, ce personnage peut être réel ou fictif. Au cours de l’improvisation, les jouteurs doivent deviner quel est ce personnage tout en construisant une histoire.

  21. Rumeur

    Tous les joueurs participent à l’improvisation. Un premier joueur improvise sur le thème devant un second joueur. Tous les autres sont isolés et ne voient rien. Après le premier passage, le joueur qui vient d’improviser va se rasseoir et celui qui vient d’observer joue à son tour la même improvisation devant un troisième joueur que l’on a fait entrer. Les autres ne voient toujours rien. Après ce second passage, on fait entrer un autre joueur et ainsi de suite jusqu’au dernier joueur….

  22. Déjà vu

    Cette impro comparée se déroule sur un fond musical. Le premier improvisateur propose une histoire en tenant compte du thème imposé. Ensuite, chacun leur tour, les autres improvisateur repropose la même histoire. La difficulté repose dur le fait qu’à chaque improvisateur, la musique de fond sera différente

  23. Ping pong

    Pendant la durée imposée par l’arbitre, 2 improvisateurs doivent raconter une histoire en tenant compte du thème imposé. Cette histoire doit suivre son cours quelque soit l’improvisateur qui parle. La parole est donnée par le technicien en fonction de l’éclairage…