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Le règlement


  1. Déroulement du match

    1. Durée d’un match.

      Le match se compose de deux périodes de 45 minutes. Une période commence au premier coup de sifflet de l’arbitre (avant d’énoncer le premier thème). La période se termine 45 minutes plus tard (sauf si une improvisation est encore en cours) et est marquée par un retentissement de sirène. Il n’y a pas d’arrêt de jeu pendant une période.

    2. Improvisation en cours

      Une improvisation ne sera pas coupée en fin de période. L’arbitre doit voir avec le maître ou la maîtresse de cérémonie le temps qu’il reste à la période et raccourcir éventuellement la durée de l’improvisation à l’énoncé du dernier thème d’une période. Un dépassement de deux minutes maximum peut être toléré.

    3. Choix de l’improvisation de fin de période.

      L’arbitre prendra soin de ne pas sortir une comparée en fin de période, ceci afin d’éviter qu’une équipe joue sa comparée en fin de première période et l’autre en début de seconde.

    4. Coup de sirène en fin de période.

      Pour éviter que le coup de sirène influence le vote, celui-ci sera systématiquement donné après le vote du public.

    5. Annonce des résultats.

      Pour éviter d’influencer le vote du public, le score ne sera annoncé qu’après la fin du match. Pas d’annonce en cours de match, ni à l’interruption médiane.

    6. Fin de période.

      Si le thème a été énoncé mais que le coup de sifflet de début d’improvisation n’a pas retenti au moment où la sirène annonce la fin de période, l’improvisation ne sera pas jouée.

    7. La fin du match.

      Lorsque la sirène de fin de deuxième période retentit, cela signifie que le match est terminé.

    8. Comptage à la fin d’une impro.

      Etant donné que la participation d’assistants arbitres au match est facultative, il n’y aura jamais de comptage à la fin des impros. Il en résulte donc que lorsque le nombre de votes du public n’est pas clairement en faveur d’une équipe, qu’il est ainsi impossible de déterminer précisément qui a remporté l’impro, un point sera attribué à chaque équipe. La décision de l’arbitre est indiscutable et irrévocable.

  2. Résultat

    1. Qui gagne un match ?

      L’équipe ayant le plus de points remporte le match.

    2. Égalité de points à la fin d’un match.

      L’égalité de points entre les deux équipes à la fin d’un match est autorisée.

    3. Égalité de points à la fin d’un match lors d’une demi-finale et de la finale.

      Deux équipes ne peuvent se retrouver à égalité à la fin d’un match de finale ou de demi-finale. Si c’était le cas, une nouvelle improvisation sera jouée pour départager les deux équipes. Attention : durant cette improvisation de démarquage, les fautes continuent à être comptabilisées et peuvent donc entraîner une bascule de point signifiant l’arrêt de cette improvisation et la victoire de l’équipe qui bénéficie de la bascule.

    4. Égalités exceptionnelles lors d’une demi-finale ou de la finale.

      L’improvisation de démarquage nécessite un comptage des votes. Si celui-ci indique un nombre de votes identique pour les deux equipes, les deux équipes ont donc un point supplémentaire. Une nouvelle improvisation de démarquage est joutée.

      • Au début de l’improvisation de démarquage, les deux équipes ont chacune deux fautes. Lors de l’improvisation, une faute commune est sifflée aux deux équipes. L’arbitre doit siffler la fin de cette improvisation. Il y a bascule de points, mais chaque équipe ayant un point supplémentaire, elles restent donc à égalité. Une nouvelle improvisation de démarquage est jouée.

  3. Thèmes

    1. Définition.

      Le thème est l’énoncé par l’arbitre des contraintes de jeu pour l’improvisation qui va se dérouler. Les thèmes sont créés par l’arbitre du match et inscrits sur un petit papier ou carton. L’ensemble des thèmes sera placé visiblement dans le barillet en début du match. Le contenu des thèmes n’est connu que de l’arbitre. Il ne faut pas confondre : titre et thème.

    2. Composition d’un thème.

      Un thème se compose de cinq éléments : La nature, le titre, la catégorie, le nombre de joueurs et la durée de l’improvisation.

    3. La nature de l’improvisation.

      Un thème peut être joué de manière mixte ou comparée. Lors d’une improvisation mixte, les deux équipes jouent en même temps sur le même thème. Les improvisations comparées sont jouées par une équipe et puis par l’autre. Pour désigner quelle équipe commence à jouer lors d’une comparée, l’arbitre lance un palet bicolore avant le début de la première improvisation comparée. L’équipe de la couleur désignée par le palet a le choix de commencer ou non. Ensuite, les équipes alterneront.

    4. Le titre de l’improvisation.

      Le titre doit être le moteur de l’improvisation et non juste une référence citée au cours de celle-ci. Le titre doit être suffisamment ouvert pour permettre le développement de l’imaginaire des joueurs. Particularité : Quelques catégories sont annoncées sans titre (ex : fusillade, zapping, ...)

    5. La catégorie de l’improvisation.

      La catégorie indique la manière ou l’univers général dans lequel se déroulera l’improvisation. Il existe une liste de catégories définies et approuvées par le CA . Elles sont reprises en annexe. Est reprise également une liste de catégories à tester. Lors d’un match, l’arbitre est libre d’en insérer au maximum 2 dans son barillet, pas plus.

    6. Nouvelle catégorie.

      Un arbitre peut proposer une et une seule nouvelle catégorie lors d’un match. Cette nouvelle catégorie doit être présentée aux coaches des deux équipes lors du briefing préalable. Chaque coach est libre d’accepter ou de refuser cette nouvelle catégorie. Elle ne sera joutée qu’en cas d’acceptation des deux coaches.

    7. Le nombre de joueurs.

      Le nombre de jouteurs définit les limites dans lesquelles les équipes peuvent envoyer des joueurs sur la patinoire. Ce nombre de joueurs doit participer à cette improvisation, ce qui ne signifie pas forcément jouer tout le long de l’improvisation. La participation peut se limiter à un bruitage ou à un décor. Toutefois cette participation doit être claire. Monter dans l’aire de jeu au dernier moment et faire un simple “acte de présence” ne constitue pas une participation.

      • Ce nombre peut être annoncé :

        • illimité (chaque équipe peut selon son choix envoyer de 1 à 6 jouteurs) ;

        • X par équipe (chaque équipe doit envoyer X joueurs pendant l’improvisation) ;

        • X maximum par équipe (chaque équipe ne peut pas envoyer plus de X joueurs durant l’improvisation) ;

        • Hommes ou femmes illimité (seuls les hommes ou seules les femmes peuvent jouer)

        • X hommes et /ou X femmes par équipe (imposition de la proportion d’hommes et de femmes, pour l’une et/ou l’autre équipe)

        • Nombre de jouteurs équivalent (il doit toujours y avoir le même nombre de jouteurs de chaque équipe, en train de jouer. A chaque montée d’un jouteur d’une équipe, un jouteur de l’équipe adverse doit monter).


    8. La durée de l’improvisation.

      La durée d’une improvisation de type mixte doit être comprise entre 30 secondes et 12 minutes. La durée d’une improvisation de type comparée doit être comprise entre 30 secondes et 7 minutes. Certaines catégories imposent une fin factuelle ne dépendant pas de la durée (catégories “alphabétique” et “carnage”), l’arbitre peut néanmoins fixer une limite raisonnable. L’improvisation s’arrête en principe lorsque le temps annoncé est écoulé. L’arbitre peut néanmoins arrêter l’improvisation au maximum 30 seconde avant ou après l’écoulement du temps pour donner à l’histoire une fin cohérente.

    9. Comptabilisation des forfaits.

      Si une équipe se trouve en situation de forfait, le match sera joué malgré tout. Les forfaits ne seront pas annoncés au public lors du match. Les points attribués lors du match à l’équipe en situation de forfait seront perdus. L’autre équipe conservera les points qu’elle a acquis lors du match.

  4. Caucus

    1. La période de réflexion ou caucus

      Cette période est de 20 secondes. Elle commence dès le coup de sifflet de l’arbitre indiquant la fin de l’énoncé du thème et se termine par le coup de sifflet qui annonce le début de l’improvisation. A la fin de cette période, au moins un improvisateur de chaque équipe doit avoir un pied à l’intérieur de l’espace de jeu.

    2. Le caucus lors d’une improvisation comparée.

      Dans le cas d’une improvisation comparée, l’équipe qui jouera en second ne peut communiquer pendant toute la durée de l’improvisation de l’équipe adverse. Toute communication reste interdite entre les deux parties de l’improvisation comparée. L’équipe qui a joué en premier évitera toute communication pendant que la seconde équipe joue.

    3. La communication durant une improvisation.

      Il n’y a que sur le banc que le coach et les joueurs ont le droit de communiquer entre eux pour préparer et faire évoluer l’improvisation en cours.

      • Ceci exclut donc toute communication entre :

        • le coach et un joueur dans l’espace de jeu (Exception : le coach qui depuis le banc signalant “plus fort” pour indiquer à un joueur qu’il parle trop bas ou lui indique, sans parler, le temps qu’il reste à jouer.)

        • des joueurs en réserve et des joueurs en jeu

  5. Espace de jeu

    1. Principe.

      Les joueurs participant à une improvisation doivent se trouver dans l’espace de jeu. Un joueur est considéré comme se trouvant dans l’espace de jeu s’il reste en contact physique avec celui-ci. Une fois qu’un joueur est entré dans l’espace de jeu, il ne peut plus le quitter avant la fin de l’improvisation (sauf pour la catégorie « fusillade »). Un joueur ne peut se metre en réserve qu’à l’intérieur de l’espace de jeu. Les blocs qui délimitent l’espace peuvent être déplacés par les joueurs à conditions qu’ils les remettent en place à la fin de l’improvisation.

    2. Déroulement du jeu hors de l’espace de jeu.

      La catégorie “sans limite d’espace” permet exceptionnellement d’étendre l’espace de jeu et donc de pouvoir jouer en dehors de l’aire de jeu ou la patinoire.

    3. Participation à une improvisation.

      Les joueurs qui participent ou qui ont participé à l’improvisation en cours doivent être dans l’espace de jeu. Ils peuvent être « en jeu » ou « en réserve ». La notion d’être en jeu signifie que le joueur participe à l’improvisation. La notion d’être en réserve signifie que le joueur est accroupi ou assis au bord de l’espace de jeu. Être en réserve permet néanmoins de jouer en faisant uniquement des bruitages ou en jouant un personnage invisible, tel un conteur. Dans une comparée, au moins un joueur doit toujours être en jeu. Dans une mixte, au moins un joueur de chaque équipe doit être en jeu.

  6. Tenue des joueurs

    1. Définition.

      La tenue des joueurs d’une même équipe doit être visuellement identique. La tenue comprend : un training ou caleçon long de couleur noire, le tee-shirt officiel FBIA de la saison,une paire de « baskets » ou de « tennis » et une vareuse ou un maillot d’équipe.

    2. Accessoires.

      Lors d’une improvisation, un jouteur ne peut se servir d’aucun autre accessoire que les éléments compris dans la tenue commune de l’équipe. Le port d’éléments d’habillement personnels (lunettes, pince à cheveux,... ) est autorisé tant qu’il n’est pas manipulé ou utilisé pour créer un costume particulier. Les cartons de vote, le micro du maître de cérémonie et tout autre accessoire de match ne peuvent pas être utilisés. Exception : la catégorie “improvisation avec accessoire” mais seul l’accessoire désigné par l’arbitre peut être utilisé.